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Bit Music

Timeline:最早1978年并开始发展,1986年开始流行至今

上位:Electronic

下位:Chiptune、Video Game Music、1-bit、FM Synthesis、Sequencer & Tracker、MIDI Music、Bitpop、Digital Fusion

比特音乐(Bit Music)指的是透过游戏主机、个人电脑及街机中的声音芯片、声卡和音序器所创作的电子音乐(Electronic),以及模拟这些音效的合成器所产生的音乐。

街机游戏开始使用机柜内部的PSG声音芯片(可编程声音发生器)来制作数字音乐(和音效/Sound Effects),该芯片可以将计算机代码行转换为基本波形和模拟声音。1978年的《Space Invaders》被认为是第一款使用连续循环音乐的游戏,其单声道仅使用4个音符,并根据游戏阶段调整节奏,当外星人靠近玩家时节奏会加快。

到了20世纪80年代初,随着更先进的PSG芯片的普及,多声道和多音频波形成为可能,从而诞生了8位芯片音乐(Chiptune)的声音。这种声音被应用于街机游戏、家用电脑和游戏主机,包括使用4通道方波POKEY芯片的Atari 8位系统、NES和Commodore 64。尽管存在技术限制和简陋的音色,但独特的8位“bleeps”、“bloops”声效使得创作更具记忆点的旋律和琶音(常模拟和弦)成为可能。随着电子游戏制作过程中对音乐的重视程度不断提升,越来越多的音乐才华横溢且背景深厚的作曲家被吸引进来;近藤浩治自20世纪80年代中期起,凭借在《Super Mario》和《The Legend of Zelda》系列中的作品获得了全球认可与成功。

20世纪80年代中期,FM合成(FM Synthesis)技术被引入街机游戏和个人电脑(如MSX)作为音乐输出的替代方法,通过“频率调制”改变波形,产生了一系列通常没那么清晰、低音更丰富的合成音调,并提供了更丰富的音效种类。这一技术通过雅马哈音频芯片实现,该芯片在FM市场占据主导地位直至1990年代中期。在1990年代初,雅马哈芯片仍广泛应用于Sega Mega Drive/Genesis游戏机及IBM个人电脑的音频系统中(后者通过内置雅马哈芯片的声卡如AdLib和Sound Blaster实现)。

1987年,随着Commodore Amiga平台的Ultimate Soundtracker软件问世,游戏中出现了音序器与音轨器(Sequencer & Tracker)音乐。该软件支持采样合成,提供多种乐器采样,并分配4个声道分别用于旋律、伴奏、低音和打击乐。随后出现了多款其他音轨器软件,这类音乐也常被称为“Chiptunes”(与芯片音乐不同),并成为演示场景( Demoscene)音乐人的创作基础。后者是一种地下亚文化(最初由20世纪80年代初的8位Commodore 64电脑流行起来),其中音乐家们(通常以团队形式)创作包含视觉效果、音乐、软件编码的“演示作品”,以展示给场景中的其他成员,通常以竞赛形式进行。

在1990年代至2000年代初,音序器和音轨器的采样质量与数量持续提升。运行于MS-DOS个人电脑的音轨器音乐(Tracker Music)软件经过多年多次更新,并通过Gravis Ultrasound等声卡进行播放。SoundFont技术于1994年引入个人电脑,采用采样合成技术播放MIDI文件。另一种较少使用的独立声音合成方法是波表合成(与当时PC声卡的“波表”营销术语不同,后者使用采样和FM技术),例如在TurboGrafx-16/PC Engine上应用。在1990年代,音序化音乐在游戏主机中占据主导地位,被应用于16-bit的SNES以及第五代PlayStation和Nintendo 64。植松伸夫因在前两者平台上的《Final Fantasy》原声带而获得巨大赞誉。到了1990年代中期,部分游戏开始采用预先录制的CD品质音频,这预示了电子游戏音乐( Video Game Music)的未来方向:能够使用任何音乐类型、音色和音效,从而有效终结了电子游戏音乐相对独特、易于辨识的电子音效。音序器与音轨器音乐在21世纪初后逐渐淡出游戏行业,其中《Deus Ex》是最后一款使用音轨器音乐的PC游戏,而任天堂GameCube则是最后一款采用内部音序合成器的游戏主机。自21世纪以来,部分复古与独立游戏重新引入音序器或模拟经典游戏怀旧音效的音乐,例如《Undertale》和《VVVVVV》。

演示场景的音乐人仍通过“The Mod Archive”(该名称源自Amiga追踪器上的原始模块文件格式“MOD”)等网站在线创作并分享音轨器音乐文件。2000年代还出现了“Fakebit”(又叫“9-bit”)场景,指模仿芯片音乐声音但未使用实际8位硬件的音乐。许多原生演示场景音乐人认为这缺乏真实性,但这一风格却被后来的芯片音乐人较为接受,部分人认为两者在音乐上并无实质差异,且Fakebit是更简单、更易于进入该场景的方式。由于在音乐本质上与芯片音乐几乎无差异,故此处不收录。比特流行( Bitpop)大约在同一时期流行起来(尽管其起源可追溯至20世纪90年代初),它将多种快节奏比特音乐与合成器及乐器相结合,并更广泛地采用流行的歌曲结构。任天堂核( Nintendocore)融合了旋律金属核(Melodic Metalcore)与芯片音乐,而部分地牢合成器( Dungeon Synth)则受1980年代至1990年代的FM合成和MIDI游戏音乐启发,尤其以角色扮演游戏和地牢关卡为灵感来源,形成了 Dungeon Chiptune

由于本词条的总括性,不予给出例曲。